Rabu, 06 Desember 2017

Pameran Film – Film Kartun atau Gambar Bergerak

Hasil gambar untuk USM

MAKALAH
ANIMASI KOMPUTER

(Pameran Film – film Kartun atau Gambar Bergerak)

Nama Kelompok :        EXTRUDE
Wahyu Eka Saputra               G.231.15.0155
Bagus Adiwibawa                  G.231.15.0182
Nur Ikhsan                              G.231.15.0190

FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS SEMARANG
2017

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat ALLAH SWT karena atas  rahmat-Nya kami dapat menyelesaikan makalah Animasi Komputer dengan judul materi “Pameran Film – film Kartun atau Gambar Bergerak“ ini dengan tepat waktu. Penulisan makalah ini bertujuan untuk menyelesaikan salah satu tugas dari Dosen Mata Kuliah Animasi Komputer  (Susanto, S.Kom.,M.Kom)

Makalah ini ditulis berdasarkan sumber yang berkaitan dengan materi animasi, serta informasi dari berbagai media yang berhubungan dengan animasi

Kami berharap makalah ini dapat menambah wawasan mengenai Multimedia terutama materi mengenai  Animasi. Sehingga kita dapat memahami dan mengerti tentang multimedia dan animasi. Dan penulis berharap bagi pembaca untuk dapat memberikan kritik dan saran agar makalah ini menjadi lebih sempurna.

Penulis













Daftar Isi

 Cover Halaman ..………………………………………………………………………………………………….........     1
Kata pengantar ………………………………………………………………………………………………………………    2
Daftar Isi ……………………………………………………………………………………………………………………….      3
BAB I …………………..………………………………………………………………………………………………………..      4
                  Pendahuluan   ………………………………………………………………………………………………………….         4
                1.  Latar Belakang ….…………………………………………………………………………………………      4
                2. Rumusan Masalah ..…………………………………………………………………………………….       5
                3. Tujuan Penulisan…….………….……………………………………………………………………….       5              BAB II ………………………………………..………………………………………………………………………............ 6
                   Pembahasan ……………………..……………………………………………………………………………………….     6             
BAB III ………………………………………………………………………………………………………………............      8
                   Penutup …………………………………………………………………………………………………………………..        8
                1. Kesimpulan……….………………………………………………………………………………………          8
                2. Saran ……….……………………………………………………………………………………………….          8
Daftar Pustaka …………………………………………………………………………………………………………….       9








BAB  I
Pendahuluan
1. Latar Belakang
Pada abad ke 20 ini semua orang hidup dengan barang-barang modern dan canggih. Saat ini kita hidup di era teknologi informasi, era dimana alat-alat teknologi digital dilahirkan. Bukan tanpa alasan, lahirnya penemuan-penemuan di bidang teknologi adalah untuk mempermudah pekerjaan manusia. Komputer, internet, e-mail, dan lainnya, merupakan deretan penemuan besar manusia yang tercipta di era ini. Hingga saat ini, penemuan-penemuan tersebut telah memiliki sumbangsih nyata dalam membantu mempermudah pekerjaan manusia. Selain bertujuan mempermudah pekerjaan manusia, penemuan-penemuan di bidang teknologi informasi juga bertujaun membantu memenuhi kebutuhan manusia yang semakin komplek. Hal ini dibuktikan dengan munculnya berbagai inovasi di dunia teknologi informasi untuk memenuhi kebutuhan tersebut, terutama kebutuhan informasi dan hiburan (intertainment). Dan salah satu penemuan yang paling dikenal adalah munculnya istilah multimedia. Maka kemudian banyak diciptakannya alat-alat yang mendukung konsep multimedia ini.
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital. Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur – unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user. Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh aspek kegiatan.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

2. Rumusan Masalah
Ø  Pengertian Multimedia dan Animasi Pada Film Katun atau Gambar Bergerak
Ø  Pembagian animasi Pada Film Kartun atau Gambar Bergerak
Ø  Proses Pembuatan Animasi Pada Film Kartun atau Gambar Bergerak
3. Tujuan Penulisan
Ø  Mengetahui pengertian multimedia dan animasi pada Film Kartun atau Gambar Bergerak
Ø  Mampu memahami dan mengerti tentang multimedia dan animasi pada tehnik pembuatan Film Kartun atau Gambar Bergerak
























BAB II
Pembahasan

                Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan media. Multi berati banyak atau bermacam-macam, sedangkan media berarti alat atau sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi (pesan). Jadi, menurut bahasa multimedia dapat diartikan alat-alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi.
                Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
                Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya :
                1.      Media hiburan, animasi digunakan untuk menghibur pengguna animasi tersebut,                   sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan             sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media           hiburan, animasi digarap sebagai project, contohnya film, video klip, games, dan lain-lain..
                2.      Media presentasi, animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para audien          atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak      kaku.
                Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :
1.       Menarik perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selalu
2.       Memperindah tampilan presentasi
3.       Memudahkan susunan presentasi
4.       Mempermudah penggambaran dari suatu materi
                3.      Pada media iklan, animasi dibangun sedemikian rupa agar penonton tertarik untuk                membeli atau memiliki atau mengikutiapa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi        tersebut. Contoh :
                                1.   Iklan produk
                                2.   Penyuluhan kesehatan
                                3.   Iklan layanan masyarakat

4.      Media ilmu pengetahuan, animasi memiliki kemampuuan untuk dapat memaparkan             sesuatu yang rumit untuk dijelaskan hanya dengan gambar atau kata-kata saja. Dengan        kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara      nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang            dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat                 dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah        dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif pada saat ini baik melalui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik lainnya. Pada perangkat komputer ini     dikenal dengan istilan CAI (Computer Aided Instruction).
                Contohnya :
1.       Animasi dokumenter dinosaurus
2.       Pembelajaran Fisika
3.       Pembelajaran Sholat dan cara baca Al Qur’an
4.       Perjalanan dalam dunia maya
5.       Ensiklopedi jagat raya
6.       Darah dalam tubuh manusia.
                5.      Media bantu, animasi digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam              melakukan sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan                daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.
                Contohnya :
1.       Pedoman penggunaan TV dan alat elektronik
2.       Petunjuk cara penggunaan aplikasi
3.       Petunjuk tata cara penggunaan produk
                6.      Media pelengkap, animasi digunakan sebagai pelengkap atau hiasan pada suatu                     tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.
                Contohnya :
1.       Tombol animasi
2.       Banner
3.       Bingkai / frame
4.       Tulisan



BAB III
Penutup

1.       Kesimpulan
                Dalam makalah ini dapat disimpulkan bahwa pada proses pembuatan animasi Film Kartun Atau Gambar Bergerak diperlukan pengetahuan khusus tentang aplikasi yang dijadikan media pembuatan animasi. Selain itu dalam merancang animasi ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu objek animasi itu sendiri, armature atau kerangka tulang dari animasi yang berfungsi agar animasi dapat bergerak bebas, dan timeline yang berfungsi mengatur kapan objek bergerak atau berhenti.

2.       Saran
                Mengenai animasi komputer yang sudah dilakukan pembahan pembuatan film kartun atau gambar bergerak dapat dipelajari oleh semua orang yang dasarnya memang ingin untuk berusaha mempelajarinya,maka akan mudah untuk mengoperasikannya.



















Daftar Pustaka

Widyatama.2015.Pengertian Prinsip-Prinsip dan Perbedaan Animasi. http://marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/2014/06/14/pengertian-prinsip-prinsip-dan-perbedaan-animasi/
diakses pada tanggal 30 November 2015

2015.Pengertian Multimedia Menurut Para Ahli.http://pengertian-isp.blogspot.co.id/2015/04/pengertian-multimedia-menutur-para-ahli.html
diakses pada tanggal 30 November 2015

Febrianto.Rio.2015.Cara membuat  Animasi Bergerak. http://gividia.blogspot.co.id/2014/12/cara-membuat-animasi-bergerak.html
diakses pada tanggal 8  Desember 2015
Animasi.https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
diakses pada tanggal 7 Desember 2015

2015. Pengertian Animasi dan Sejarah Animasi http://itcentergarut.blogspot.co.id/2011/08/pengertian-animasi-dan-sejarah-animasi.html
diakses pada tanggal 30 November 2015

Harno.Bagus Sugih 2015.Pengertian Dasar Animasi . http://bagussugihharno.blogspot.co.id/2012/09/pengertian-dasar-animasi.html
diakses pada tanggal 30 November 2015


2015. Materi Animasi dan Multimedia https://kiftycubby.wordpress.com/2013/03/18/materi-animasi-dan-multimedia/
diakses pada tanggal 30 November 2015



Tidak ada komentar:

Posting Komentar